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从《Killing Floor》系列一路杀入如今的第三部,《Killing Floor 3》继续在血潮血海中为我们带来压力释放与欢乐,作为系列第三部,同时也在玩家们熟悉的血肉横飞中悄然注入了诸多新思维与深度。但系列的第三部给玩家们交出的答卷并不让人满意,翻遍了steam商店页面也没看见EA阶段的标识,但也更让人好奇售价136的系列第三部正式作品却充满了一股廉价塑料味,如果说内容少还能用“开发时间短”的借口搪塞,那这样一部系列作品这么廉价的操作手感,全靠硬件自适应的优化却要配上满屏的光污染和莫名的机动性让整个游戏显得没有那么协调。但毋庸置疑的是,作为一款联机游戏,只要你能找到朋友,或是系列粉丝,仍然有一部分内容值得体验。

玩法机制
游戏仍然采用波次生存模式以及与其配合的合作模式,这构成了《Killing Floor 3》的骨架,当热本作也在策略深度上进行了微妙演化。与前作类似,每场比赛分为多个波次,玩家需要在中等规模的地图上坚守阵地,抵御怪物们的潮水般进攻。波次间隙是短暂的喘息期,你可以用赚取的货币在商店购买升级你的武器、弹药或修复盔甲,虽然玩家们的金币是独立计算的,但商店中的索要按钮让好朋友一起玩时的资源管理更加有趣, 不过在一般的匹配对局中,玩家之间的默契非常珍贵,倒是还没怎么体验过他的实际作用,不过游戏目前的货币升级系统还需要进行进一步的完善,目前来说战备选择较少,各种武器相较于金币来说做不出非常大的区分,很多时候梭哈紫武总是没太大问题的。

协作节奏的美学
为了方便协作游戏,本作中同样有着职业系统、武器自定义与升级机制等等来构成游戏的血脉所在
游戏如普通的突击兵,还有工程师,忍者医疗,等等6个职业,每个职业有各不相同的武器选择,升级路线以及专属技能,抛开角色之间的平衡来说,各个职业之间的区分明显,配合起来有那么一点意思,但考虑角色平衡之后,我想没多少人能够拒绝所谓版本答案的诱惑。

武器的自定义为游戏的寿命的两大重要支柱之一,玩家可以通过游戏时获得的种种材料进行游戏配件的制作,握把,弹匣,子弹等方方面面,将你的爱枪完全变成你的模样。另一大支柱就是角色的升级机制,玩家在每一次游戏结束会获得用于升级角色的熟练度技能点,玩家可以对自己的角色进行选择性的升级,团队一些,为别人做出贡献,还是点满属性自己乱杀,当然这一切建立的前提都是在各个技能之间的平衡优秀的情况下。

内容
游戏目前的内容并不让人感到安心,8张地图,数量每个角色4个主武器,廉价的射击手感与运动顺畅度,让游戏展现出的生命力极度微弱,更不要说游戏优化差劲,平衡也不够优秀。但倒是有自己的执着,每种武器都有检视动画,在不影响游戏内容的情况下到挺让人惊喜的,引擎升级优先于内容填充,导致游戏的重玩性严重依赖未来更新,更不要说还没优化好,对玩家的体验更是一种破坏。

总结
总的来说,《Killing Floor 3》依然保留了系列的核心玩法,在朋友一起游玩时也能带来一定的乐趣,但整体完成度不高,内容不足、手感一般、平衡性和优化都有问题。它更像是一款有潜力但还不够成熟的作品,需要后续更新来补足短板。如果你是系列老玩家,或许还能从中找到一些熟悉的味道,但对新玩家来说,它并不足以留下太深的印象。
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